Un lugar donde desafiar a las leyes de la causalidad mientras se relaja con peligroso café klatchiano
lunes, 6 de junio de 2011
El Banquero de Almas (parte II)
martes, 26 de abril de 2011
El Banquero de Almas (parte I)
miércoles, 5 de septiembre de 2007
SOBRE LA CIUDAD DE ANKH-MORPORK
En la imagen podeis observar el río Ankh, y a un lado el Palacio del Patricio, junto al cual han ido creciendo los edificios de los más famosos gremios. También podeis ver los edificios de la Universidad Invisible. En la esquina inferior derecha, lo que parece quedar en el otro lado del río Ankh, es Pseudopolis Yard, actual hogar de la Guardia Nocturna de la Ciudad.
En esta otra imagen os presento el escudo de armas, un ankh en la parte superior y dos morpork más abajo. Podeis observar los lemas de la ciudad: "Merus In Pectum Et In Aquam" (Literalmente "Puros en Mente y Agua") y "Quanti Caniculla Ille In Fenestra" (¿Cuánto por el cachorro de la ventana?). El origen del primero se debe a un consejo que eligió este lema en los tiempos de la Primera República y que consideraron una divertida broma, el segundo de ellos se debe al Rey Ludwig III, cuyo reinado fue considerado uno de los más felices del período monárquico; la gente miraba de lado cuando las proclamas se hacían sobre cosas como la necesidad de desarrollar un nuevo tipo de rana, o sobre cómo criaturas invisibles le espiaban cuando iba al baño. Dado que, el hecho de que, la persona de quien deriva todo el poder lleva sus calzoncillos sobre la cabeza, destruiría todo el sistema monárquico, se desarrolló un sistema informal que sugería que, lejos de parecer idiota, el rey estaba mostrando un sutil intelecto raro.Cualquier cosa que el rey dijera era tratado con oracular elocuencia, y así, el día que se le dio a elegir entre tres posibles lemas, su comentario a uno de ellos ("¿Cuánto cuesta el cachorro de la ventana?") fue elegido por un comité como el más aceptable, dado que los otros comentarios fueron "Bduh bduh bduh bduh" y "Creo que quiero mi osito ahora".
Posteriormente surgió una corriente de pensamiento que afirma que este lema le viene como un guante a la ciudad porque refleja perfectamente tres cualidades de los ciudadanos:
a) su espíritu inquisitivo
b) su preocupación por los asuntos mercantiles
c) su amor por los animales.
Uno de los hechos históricos que merece mención es que, fue el abuelo del actual Comandante de la Guardia de la Ciudad -el Viejo Carapiedra Vimes- quien en su día mató al último rey que tuvo la ciudad, aunque eso es otra historia que contar...
Hasta aquí por ahora, en otro episodio pasaremos a hablar más en profundidad sobre la leyes de Ankh-Morpork y su espectacular cuerpo de la Guardia.
NOTA: Parcialmente Extraído, traducido y modificado de:"GURPS Discworld" (by Terry Pratchett and Phil Masters, Steve Jackson Games)
"The New Discworld Companion" (Terry Pratchett & Stephen Briggs)
jueves, 30 de agosto de 2007
EL MUNDODISCO...
Hoy, tras mi regreso del exilio, he decidido que es tan buen momento como otro cualquiera hablar de la Creación.

Un mundo donde los dioses viven en lo alto de la montaña más grande -el Cori Celesti- en el centro del disco y de la cordillera más grande y fría: Las Montañas del Carnero. Al principio los hombres tenían un gran poder y desafiaban a los dioses, y entonces vinieron Los Antiguos y redujeron los niveles de magia del mundo, de tamaño a los hombres, y condenaron a los dioses a vivir en lo alto de una montaña sin más que hacer que divertirse bebiendo y manejando a los hombres a su antojo... bueno, más o menos.
Es por eso que hoy día el MundoDisco presenta unos niveles de magia un poco de andar por casa, hasta te trae las zapatillas y el periódico, pero a lo que vamos: la Magia es a lo que nuestra Ciencia podría considerársele "Conocimiento". Y el mayor templo de conocimiento existe en la ciudad más grande: Ankh-Morpork.
Ankh-Morpork es la ciudad-estado más grande de todo el MundoDisco, formada en realidad por ciudades gemelas: la orgullosa Ankh, y la pestilente Morpork, cuya sociedad se parece a una mezcla entre una Londres Victoriana antes de la revolución industrial, con unos toques del Renacimiento de Florencia, y quizá con el funcionamiento de la actual Nueva York.
Ankh-Morpork, de la cual hablaremos más en detalle, alberga la Universidad Invisible, perfectamente localizada por la Torre del Arte, de más de 200 metros de altura, y unos cuantos edificios desparramados a nivel del suelo. La Universidad Invisible fue fundada aproximadamente hace 2000 años por Alberto Malich (ahora llamado Albert y reconocido sirviente de La Muerte), él fue el primer Archicanciller que tuvo la UI, y también el último de su tipo: el resto de tipos incluyen a los gordos y decadentes, los muy viejos (electos por compromiso, aunque normalmente no se enteran) y los "seriamente insanos". En la UI la promoción se basa en el antiguo ritual de matar a tu predecesor y ocupar sus botas puntiagudas humeantes (es un hecho universal que, después de una explosión -por grande que sea- siempre quedan unas botas humeantes).
Por supuesto, como cualquier Universidad dispone de una Biblioteca, pero eso es otra historia, que os contaré con gusto en otra ocasión, así pues, queda pendiente detallaros sobre la UI y sobre Ankh-Morpork. No todo se puede contar en una entrada…
sábado, 30 de junio de 2007
QUÉ ES EL EdiMAE?
UNIVERSIDAD INVISIBLE DE ANKH-MORPORK
El Edificio de Magia de Altas Energías es el único edificio del campus [de la Universidad Invisible de Ankh-Morpork] construido hace menos de 1000 años. Estas instalaciones son la fuente de algunas tensiones existentes entre los jóvenes estudiantes (muchos de ellos ya licenciados) que trabajan aquí y los facultativos (el Claustro de Profesores, el Cuadro Académico), que les evitan todo lo posible.
Los estudiantes están constantemente enviando propuestas de presupuesto para adquirir Aceleradores de Partículas Táumicas, Escudos Antirradiación, y Octógonos Contenedores. Los profesores del Claustro tienen sus dudas al respecto de a dónde va a parar el dinero así como el valor real de descubrir Partículas Mágicas cada vez más pequeñas y calcular Constantes Estructurales Táumicas más precisas, pero sobre todo les preocupa la idea de que los estudiantes disfruten su trabajo, algo peligroso en un estudiante. Estarían más preocupados si entendieran lo que los licenciados estuvieron planeando construir en la pista de squash.
El EdiMAE (en ingles original sería el HEMB) es lo más parecido a los laboratorios de nuestro mundo donde se realizan ensayos con partículas mágicas, cosas que explotan, y otras que sólo hacen “blurb” cuando se esperaba que al menos cambiara el color de la disolución. Además, es el hogar de HEX: ante las negativas del Claustro a asignar un presupuesto para los aceleradores de partículas… los propios estudiantes decidieron montar algo y de ahí nació HEX.
HEX
Uno de los típicos “proyectos” del Edificio de Magia de Altas Energías es HEX, la Primera Computadora Taumatúrgica del Disco. La razón oficial de su construcción era que siriviera para incrementar la velocidad de procesamiento magico: existen más de 500 hechizos para asegurarse el amor de otra persona, y las mentes inquisitivas se preguntaron si analizando todos esos hechizos podrían descubrir un denominador común, una especie de meta-hechizo, una ecuación sencilla que permita llegar más rápidamente al fin.
Hex es una combinación de relojería y hormigas correteando por el interior de un laberinto de tubos de cristal (que parece hecho por un soplador de vidrio con una tos terrible), y otras cosas que nadie recuerda haber puesto allí : entre ellas un dispostivo que se parece a un medidor de la velocidad del viento, unos bloques con símbolos ocultos que parecen haberse caído por una tolva y que ahora han sido sustituidos por un juego de muelles y manivelas en cuyo extremo se encuentra una pluma que Hex usa para comunicarse (salida de datos), un paraguas roto del que cuelgan unos arenques, algunos pequeños iconos religiosos, un reloj de arena sujeto a un muelle que salta para indicar cuándo está pensando, una cosa que hace "parp", el Generador de Fases de Luna, un acuario y carillones de viento. Hex se rediseña a sí mismo a pesar de que los estudiantes afirman haber sido ellos los que incorporaron el Reloj de Tiempo Irreal (una cosa extraña con un cuco). La entrada de datos se realiza a través de un teclado gigante, aunque actualmente se puede hacer mediante un dispositivo experimental de “entrada de voz”.
Pesa alrededor de 10 toneladas, y nadie entiende por qué; algunos componentes –la jaula del ratón, con su ratón girando en la ruedecita; el mullido osito de peluche (MOP)(1) –no tienen un propósito conocido evidente, pero no acepta trabajar sin ellos instalados; de hecho nadie se ha atrevido a quitar la pegatina del lateral que pone “Anthill inside”(2), aunque nadie sabe cómo fue a parar allí.
Los estudiantes niegan -“rechazar” sería una delicada elección de palabra- que Hex sea inteligente e insisten en que “meramente habla como si lo fuera”.
Desempeña su función de diseño original –análisis de operaciones mágicas- bastante bien, es más, el Claustro de la Universidad Invisible no podría teleportar a la gente a lo largo de toda la anchura del Disco sin su consejo, total… los efectos secundarios minoritarios, como la incertidumbre sobre la velocidad relativa en destino, son solo detalles.
(1) N. del T.: en el original FTB: Fluffy Teddy Bear
(2) N. del T:. Obviamente trata de pariodar a la famosa “Intel Inside”; “Anthill es “hormiguero”.
Extraído, traducido y modificado de
"GURPS Discworld" (by Terry Pratchett and Phil Masters, Steve Jackson Games)
"The New Discworld Companion" (Terry Pratchett & Stephen Briggs)
